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    “宅经济”带动VR在线游戏逆势成长

    发表时间:2020-02-27 信息来源:www.birdsay.com 浏览次数:1849

     

    作者:毛

    武汉肺炎疫情给虚拟现实游戏产业带来双重冲击。虽然线下游乐场市场受到影响,但它推动了在线虚拟现实软件和硬件的市场需求。南瓜虚拟技术CEO廖从游戏和娱乐的角度观察了此次武汉肺炎疫情对行业的影响。

    暴发冲击虚拟现实游戏领地

    廖表示,在疫情蔓延得到控制之前,很多人会减少不必要的出行,这肯定会影响主题公园实地虚拟现实(LBE虚拟现实)游戏的运行。这些重要城市中的一些已经因为这种流行病而关闭,这种流行病产生了特别大的影响。

    然而,尽管基于场地的虚拟现实游戏市场受到了疫情的影响,消费者还是选择呆在家里进行防疫,这将增加网络游戏的娱乐时间。因此,网络虚拟游戏市场最近出现了显着的增长。一得一失,消除了武汉肺炎疫情对虚拟现实娱乐产业的影响。

    最近对虚拟现实游戏的需求是什么?廖指出,以Oculus VR眼镜为例,在产品生产受阻、市场销量增加的情况下,目前渠道上已有缺货消息,增长趋势明显。

    除了线上/线下虚拟现实游戏服务,南瓜虚拟技术的第三个产品轴心:企业虚拟现实应用开发项目,已经成为疫情期间产品稳定增长的关键。

    南瓜工作室是少数几家专门为主题公园开发大型虚拟现实游戏的软件开发公司之一。它还提供主题公园建筑规划服务。然而,除了大型游乐园的虚拟现实游戏市场,南瓜虚拟技术还管理着另外两大产品业务,一个是在线虚拟现实游戏软件开发,另一个是承接定制B2B虚拟现实应用开发项目。这也有利于三个虚拟现实应用服务主轴的管理策略,是南瓜虚拟技术在武汉肺炎引发的经济冲击中稳定成长的关键。

    基于行业的完整性和影响力,我们将ICT行业的前景分为三个主要部分:基本要素、供应方和需求方。围绕以上三个要素,关注个人电脑、手机、电视等几个重点行业的需求起伏。未来的商业机会会发生什么变化,如汽车联网、自动驾驶和电动汽车,以及关键部件等支持机制,以形成供应链的重要信息。尝试将日常的产业问题应用到这个3×3的九宫网格结构图中,希望能给读者更多的结构和语境来理解产业的变化。

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